پایگاه خبری تحلیلی اخبار محرمانه

آخرين مطالب

بررسی روند نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای

نظارت بر محتوای بازی های رایانه ای بر عهده چه کسی است؟ سياسي

نظارت بر محتوای بازی های رایانه ای بر عهده چه کسی است؟

  بزرگنمايي:

اخبار محرمانه - به گزارش گرداب ، خشونت در بازی‌های رایانه‌ای و تاثیر آن بر گیمرهای جوان و البته نوجوانان، موضوعی است که در این سال‌ها دغدغه بسیاری از افراد و خانواده‌ها بوده است. درست به همین دلیل هم نشست‌های تخصصی مختلف با حضور متخصصان و روانشناسان برگزار شده و قوانینی هم در این زمینه وضع و اجرا شده است.
با وجود این، با رشد و توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای گویا این دغدغه هم بیش‌تر می‌شود، تا جایی که نماینده مردم شهر مشهد مدتی پیش آن را به‌صورت سوالی از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی مطرح کرد. نصراله پژمان‌فر که وزارت فرهنگ و ارشاد را مسئول نظارت دقیق بر بازی‌های رایانه‌ای می‌داند، معتقد است که این بازی‌ها باعث ترویج خشونت و فساد اخلاقی می‌شوند.
اما سیدعباس صالحی - وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی- در این مورد گفته است: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تمام تلاش خودش را برای نظارت بر بازار بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهد و در همین راستا اقدام به جمع‌آوری دو میلیون بازی دارای آسیب‌های اخلاقی و خشن از بازار بازی‌های رایانه‌ای کرده است. حتی 466 واحد صنفی متخلف در این زمینه هم به اتاق اصناف که عالی‌ترین مرجع رسیدگی‌کننده به تخلفات صنفی است، معرفی شدند.
نقش پررنگ نظارت خانواده‌ها
این در حالی است که کارشناسان بازی‌های رایانه‌ای، بارها درباره اهمیت نقش نظارتی خانواده هشدار داده‌اند. درواقع این کارشناسان معتقدند که والدین و خانواده‌ها باید قبل از خرید هر بازی به اندازه کافی درباره آن تحقیق کرده، سطح آگاهی خود و فرزندانشان را در این زمینه بالا ببرند و حتی گاهی فرزندانشان را در انجام این بازی‌ها همراهی کنند. آن‌ها حتی به خانواده‌ها یادآور شده‌اند که به تفریحات واقعی بیش‌تر از بازی‌های مجازی اهمیت و اولویت بدهند و درنهایت برای انتخاب و خرید بازی‌های رایانه‌ای به راهکارهای ارایه شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی این حوزه، اعتماد کنند.
در این راستا عماد رحمانی به عنوان یک بازی‌ساز فعال معتقد است که موضوع خشونت در بازی‌های رایانه‌ای در واقع تنها مربوط به بازی‌های خارجی است و نمی‌تواند تولیدات داخلی را شامل شود. او در این زمینه می‌گوید: با یک بررسی ساده می‌توان به این نتیجه رسید که موضوع خشونت در بازی‌های رایانه‌ای فقط مختص بازی‌های خارجی است.
او در گفت‌وگو با ایسنا اظهار کرد: بخش بزرگی از مسئولیت این موضوع متوجه خانواده‌ها و بی‌توجهی آن‌ها به رده‌بندی سنی اعمال و مشخص‌شده برروی بازی‌ها هنگام خرید است. او می‌گوید: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با نظارت بر بازار بازی و ایجاد رده‌بندی سنی برای بازی‌های مختلف سعی دارد گیمرها و خانواده‌ها را در این زمینه کمک کند. بنابراین قصوری متوجه نهادهای نظارتی نیست. فرهنگ‌سازی شاید موثرترین راهکار در این مورد باشد. در واقع همیشه هم نظارت نمی‌تواند راهکار موثری باشد، چون مثلا در مورد بازی‌های رایانه‌ای، درنهایت خود مصرف‌کننده انتخاب و خرید می‌کند.
رحمانی درباره نظارت و ممیزی اعمال‌شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر محصولات این بازار، می‌گوید: بازی رایانه‌ای درحقیقت تعاملی‌ترین رسانه دنیاست و به همین دلیل با هیچ محصول فرهنگی دیگری قابل مقایسه نیست. با وجود این نباید فراموش کنیم که ممیزی قرار نیست تغییرات بزرگی ایجاد کند. جریان نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای، روندی طولانی و زمان‌بر است که باید در کنار فرهنگ‌سازی برای مصرف‌کنندگان جلو برود. تا جایی که می‌دانم نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم ساختار سلیقه‌ای نداشته و به همین دلیل تولیدکنندگان داخلی هیچ موضعی در برابر اعمال این ممیزی و اصلاح احتمالی بازی تولیدی‌شان ندارند.
رده‌بندی بازی‌ها با ابزارهای علمی و روانشناسی
در حالی که بعضی نمایندگان معتقدند نظارت دقیقی برروی بازار بازی‌های رایانه‌ای اعمال نمی‌شود، بعضی از تولیدکنندگان و ناشران این بازی‌ها به ممیزی پس از نشر که توسط کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌شود، انتقاد دارند. اما خسرو کردمیهن - معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- تاکید دارد که اقدامات و فعالیت‌های تحقیقاتی زیادی در این زمینه انجام شده است.
او به ایسنا گفت: پس از سوال نماینده محترم شهر مشهد، ما در نامه‌ای برای ایشان اطلاعات و توضیحات لازم را ارایه دادیم. ما برنامه‌ریزی دقیقی برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای داریم که کاملا بر پایه شواهد علمی و روانشناسی است. به همین دلیل امیدواریم که خریداران هنگام انتخاب و خرید یک بازی به این رده‌بندی توجه کنند.
وی با بیان اینکه بازی‌های رایانه‌ای خارجی خشونت بیش‌تری نسبت به رقبای داخلی‌شان دارند، گفت: البته نباید این موضوع مهم را هم فراموش کرد که بخش عمده جذابیت بازی‌های رایانه‌ای به ماهیت اکشن و هیجانی بودن آن‌ها مربوط است. بنابراین باید دید تعبیر و تفسیر را چطور تعریف می‌کنیم. به‌طور کلی بازی‌های رایانه‌ای ایرانی برای ورود به بازار مجوز نشر دریافت می‌کنند و پس از انتشار هم ممیزی می‌شوند. ما برای حمایت از تولیدات داخلی مجوز نشر را با خوداظهاری بازی‌سازان و به شکلی ساده با پر کردن یک پرسشنامه، صادر می‌کنیم. اما تنها به این خوداظهاری و پرسشنامه اکتفا نکرده و پس از انتشار هم کنترل کامل و دقیقی بر آن‌ها انجام می‌دهیم.
معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: پس از انتشار و ورود بازی به بازار، اگر همه چیز مبتنی بر اطلاعات ارایه‌شده به ما در پرسشنامه خوداظهاری باشد که هیچ اعمال نظارتی انجام نمی‌شود. اما اگر اینطور نباشد، از انتشار و عرضه آن بازی جلوگیری می‌کنیم تا با بررسی دوباره و اعمال اصلاحات لازم دوباره وارد بازار شود. این فرآیندی است که به آن ممیزی پس از انتشار می‌گوییم؛ کاری که درواقع نوعی نظارت برمبنای فرهنگ ایرانی و اسلامی است و اعمال سلیقه شخصی هیچ نقشی در آن ندارد.
کردمیهن معتقد است بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مسئولیت مهمی در برابر مردم و خانواده‌ها دارد. او در این باره می‌گوید: ما حدود 28 میلیون مخاطب بازی رایانه‌ای یا گیمر در کشور داریم و اصلا نمی‌خواهیم آن‌ها را از تنوع محصولات محروم کنیم، اما در برابر مردم و خانواده‌ها هم مسوولیم. این نظارت دقیق باعث می‌شود که مردم هنگام خرید با اعتماد بیش‌تری انتخاب کنند.
اما رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای با دیگر محصولات فرهنگی کاملا متفاوت است. در بازی‌ها ممیزی و نظارت به شیوه‌ای بسیار ظریف و عمیق انجام می‌شود، چون اصولا بازی رسانه‌ای بسیار پیچیده و متفاوت است.
استفاده بهینه از بازی‌های رایانه‌ای
تحقیقات انجام‌شده درباره تاثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد که شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای برای جذب کودکان و نوجوانان و به‌دنبال آن، فروش بیش‌تر، از عوامل هیجان کاذب و خشونت استفاده می‌کنند. همین موضوع لزوم توجه و دقت در انتخاب بازی‌ها را نشان می‌دهد. مهرناز شعاعی - روانشناس- در این باره می‌گوید: استاندارد علمی برای تشخیص یک بازی سالم موضوع بسیار بااهمیتی در این زمینه است؛ به خصوص که این استانداردها باید مطابق با نیازهای فرهنگی هر جامعه باشند.
او هم‌چنین اظهار می‌کند اگرچه خشونت مهم‌ترین محرکه‌ای بازی‌های رایانه‌ای است که در بعضی نمونه‌های خارجی حتی به حد افراط از آن استفاده می‌شود، اما گیمرها و خانواده‌ها می‌توانند با بررسی دقیق و انتخاب آگاهانه تا حد زیادی جلوی آن را بگیرند. از طرفی بهتر است بیش‌تر بر تأثیرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای مانند پیشرفت مهارت‌های شناختی، ادراکی و حرکتی، ارتقای تعامل با هم سن و سالان و گسترش آشنایی کودکان با رایانه تمرکز شود.
درنهایت، آشکار شدن مزایا و خطرات فضای مجازی ضرورت برنامه‌ریزی به‌منظور محتواسازی دیجیتالی مناسب برای کودکان و نوجوانان و نظارت صحیح و کارآمد والدین و همچنین بهره‌گیری از ظرفیت‌های فضای مجازی در جهت ارتقای دانش و مهارت‌های کودکان را روشن می‌کند و از طرفی لازم است شبکه‌های اجتماعی و پیام‌رسان‌ها و هم‌چنین بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان ویژه‌سازی شوند و رده‌بندی سنی نیز همواره برای آن‌ها در نظر گرفته شود.
منبع: خبرگزاری ایسنا




نظرات شما

ارسال دیدگاه

Protected by FormShield

ساير مطالب

داده‌ها همان نفتِ آینده کشور ها هستند

دسترسی به شبکه آلوده توسط باج افزار ها

شهرهای هوشمند شاید جای مناسبی برای افراد ناتوان نباشد

باج افزاری که تگزاس را به عصر آنالوگ بازگرداند

جویشگرهای بومی؛ از درآمدزایی تا استقلال ملی در فضای مجازی

چگونه از وابستگی بیش از حد به گوشی های کم کنیم؟

مافیای ملیاردی فروش فیلتر شکن

مشکل احراز هویت و امنیت نقطه ضعف های فعالیت اقتصادی در فضای مجازی

هشدار به کاربران ایرانی در خصوص استفاده از اسکایپ

رشد چشمگیر و بی‌نظیر حوزه ارتباطات پس از انقلاب اسلامی بدون کمک خارجی‌ها

درآمد 7/ 15تریلیون دلاری هوش مصنوعی تا سال 2030

سیستم های ویندوزی بانک ها هدف تروجان ServHelper

ادعای عجیب ارائه 100 درصدی خدمات دولت به صورت الکترونیکی در سال گذشته

آیا اینترنت موبایل جای ارتباطات ثابت را می‌گیرد؟

دسترسی 64 میلیون نفر به اینترنت پرسرعت در سال اول برنامه ششم

Web Font روشی برای مخفی کردن حملات فیشینگ

جولان بدافزارها در سیستم‌های کامپیوتری

تنظیم فضای داخلی خودرو بر اساس احساسات راننده با هوش مصنوعی

گردن درد از پیامدهای نامطلوب نشستن جلوی کامپیوتر

هر آنتی ویروسی، امن نیست!

دریافت 200 گیگابایت اطلاعات از 10 ماهواره

جایگاه جهانی ایران در توسعه فناوری اطلاعات

فضای مجازی میتواند ابزاری باشد برای زدن توی دهن دشمنان

80 درصد محتوای مورد استفاده کودکان و نوجوانان با سن‌ و فرهنگ‌شان تناسب ندارد

گسترش بدافزار استخراج ارز دیجیتال در خاورمیانه

سرقت اطلاعات هفت میلیون کاربر بازی های آنلاین

افسردگی دختران فعال در فضای مجازی 2 برابر پسران است!

20 کشوری که کم سرعت‌ترین اینترنت جهان را دارند

تحقق 76 درصدی 3 هدف کمی مرکز ملی فضای مجازی

دوباره‌‌‌نویسی فایل‌ها با استفاده ازآسیب پذیری روز صفر در ویندوز

اسرائیل با سرسخت‌ترین دشمنش از ابتدای پیدایش روبروست

نگاهی بر دستاورد‌های مخابراتی انقلاب اسلامی در 40 سال گذشته

تدوین دستورالعمل نظارت شهرداری ها‌ بر تاکسی‌ های اینترنتی

سامانه ارز دیجیتال ملی در چه وضعیتی است؟

در حمله‌ به زیرساخت‌های سایبری کشور؛ منطقی نیست سکوت کنیم

ماهواره مصباح به دلیل خلف وعد‌ه‌ اروپایی‌ها از رده خارج شد

رتبه دوم ایران در آلودگی به بدافزار استخراج رمز ‌ارز NRSMiner

ارتباط با چین ممنوع شد!

حمایت‌های دولت چین از بزرگترین تولیدکننده تجهیزات مخابراتی جهان

بودجه 1398 با ماموریت های مرکز ملی فضای مجازی تناسبی ندارد

آنلاین بودن بدون استفاده از گوشی هوشمند

آیا شاهد تاثیر هوش مصنوعی بر تصمیم گیری های سیاسی خواهیم بود؟

مدل قیمت‌گذاری اینترنت موبایل اصلاح می‌شود

15 میلیون ثبت‌نام در پیام‌رسان‌های داخلی

تبعات تحریم محصولات اپل توسط چینی‌ها

مصرف اینترنت داخلی سه برابر شد!

حمله هکری گسترده به حساب کاربری صدها سیاستمدار آلمانی

جلسات کمیته فیلترینگ، آنلاین برگزار می شود

سریع‌ترین و ارزان‌ترین اینترنت جهان به کدام کشور تعلق دارد؟

رشد 100 درصدی استفاده از محتوای آنلاین تصویری در ایران